MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF DI SEKOLAH DASAR (SD)
Kata
orang mengajar di SD sangatlah mudah. Hanya mengajarkan 1+1, bernyanyi
dan membaca saja. Pandangan tersebut tidaklah benar mengajar di SD
sangatlah kompleks, dimana kita sebagai wali kelas harus mampu menguasai
semua mata pelajaran yang akan diajarkan. Berbeda halnya dengan SMP dan
SMA yang hanya khusus mengajarkan satu mapel saja. Tantangan lainnya
yaitu kita harus mampu mengontrol tingkah laku mereka yang masih
bersifat kekanak-kanakan. Begitu juga dalam proses pembelajaran
dibutuhkan kesabaran yang ekstra dalam mengajarkan anak SD. Kita tidak
boleh memaksakan apa pun yang tidak mereka hendaki, karena hal tersebut
tentu dapat membuat mereka tertekan dan ini sangatlah tidak baik bagi
perkembangan psikologi mereka.
Anak
Sekolah Dasar (SD) masih dalam tahap berpikir operasional konkret yang
membutuhkan perantara khusus dalam penyampaian materi sehingga dapat
ditangkap dengan mudah oleh mereka. Seperti yang diketahui bersama bahwa
anak SD yang berusia 6-12 tahun masih suka bermain dan rasa ingin
tahunya yang sangat besar terhadap sesuatu hal, sehingga penting bagu
guru untuk mampu menyalurkan rasa ingin tahunya tersebut. Caranya yaitu
mengajak mereka untuk aktif dan menemukan sendiri sesuatu hal yang
mereka belum pahami. Tugas kita sebagai guru hanyalah memfasilitasi
mereka untuk aktif dan membimbing dikala mereka menemui kesulitan. Untuk
itulah dibutuhkan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di
kelas.
Sebagai seorang pendidik, tentu kita tidak asing lagi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran dikatakan sebagai salah satu senjata ampuh bagi pendidik dalam menarik perhatian siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan menggunakan media pembelajaran, peserta didik yang awalnya bosan dan enggan belajar menjadi bersemangat dan fokus terhadap materi yang disampaikan. Begitu pentingnya media pembelajaran, sehingga diharapkan kehadirannya dalam proses pembelajaran di kelas.
Berikut saya berikan 7 media pembelajaran inovatif yang sudah pernah saya terapkan di kelas.
1) Penggunaan media peace post card
Peace post card
atau kartu pos perdamaian adalah sebuah kartu pos yang di dalamnya
terdapat gambar yang memiliki pesan atau makna perdamaian yang mengajak
setiap orang untuk berbuat baik sesuai dengan pesan si pembuat. Dalam pembelajaran ini
siswa dibimbing untuk memahami berbagai ciri khas yang dimiliki oleh
bangsa Indonesia yaitu memiliki hidup bersama dalam perbedaan, kekayaan
alam, dan keramahtamahan. Kemudian setiap siswa diminta membuat gambar
yang sesuai mencerminkan ciri khas bangsa Indonesia. Disini setiap siswa
bebas menuangkan inspirasinya sesuai dengan tema yang telah diberikan.
Setelah siswa menyelesaikan gambarnya tersebut, agar lebih menarik
gambar yang sudah dibuat diberi warna sesuai dengan ketentuan. Setelah siswa menyelesaikan peace post card
yang telah dibuatnya, lalu setiap siswa mempresentasikan karyanya
tersebut di depan kelas. Kemudian guru merekam presentasi setiap siswa,
hasil karya terbaik akan di unggah ke media sosial. Hal ini bertujuan
agar semua lapisan masyarakat dapat mendengarkan dan menyaksikan pesan
perdamaian yang diucapakan oleh peserta didik yang tidak lain merupakan
calon penerus generasi bangsa. Berikut saya lampirkan cuplikan video
pembuatan peace post card sampai dengan siswa mepresentasikannya.
2) Penggunaan permainan Engklek berbantuan kartu kata untuk meningkatkan kosa kata
Engklek adalah suatu permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak, kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya. Permainan ini kemudian diadaptasikan ke dalam pembelajaran IPA dengan tujuan agar siswa dapat mendeskripsikan kata yang berhubungan dengan materi pembelajaran IPA. Permainan engklek yang biasanya dilakukan dengan menggambar kotak-kotak di tanah atau lantai, dimodifikasi dengan menggunakan lembar karton berukuran 40 x 40 cm yang dibuat kotak-kotak. Setiap kotaknya diberikan warna yang berbeda agar lebih menarik. Agar kelas terlihat lebih luas maka guru bersama siswa membentuk pola tempat duduk siswa seperti huruf U, yaitu dibagian tengah-tengah dikosongkan.
2) Penggunaan permainan Engklek berbantuan kartu kata untuk meningkatkan kosa kata
Engklek adalah suatu permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang telah diberi garis pola kotak-kotak, kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya. Permainan ini kemudian diadaptasikan ke dalam pembelajaran IPA dengan tujuan agar siswa dapat mendeskripsikan kata yang berhubungan dengan materi pembelajaran IPA. Permainan engklek yang biasanya dilakukan dengan menggambar kotak-kotak di tanah atau lantai, dimodifikasi dengan menggunakan lembar karton berukuran 40 x 40 cm yang dibuat kotak-kotak. Setiap kotaknya diberikan warna yang berbeda agar lebih menarik. Agar kelas terlihat lebih luas maka guru bersama siswa membentuk pola tempat duduk siswa seperti huruf U, yaitu dibagian tengah-tengah dikosongkan.
Permainan dimulai dengan hompimpa untuk menentukan kelompok siapa yang memulai terlebih dahulu. Lalu setelah melempar gacuk (pecahan genting) ke salah satu kotak, siswa melompati semua kotak yang ada kecuali kotak dengan gacuk tadi. Saat kembali, siswa mengambil gacuk (pecahan genting) dan kartu kata. Sampai di tepi, siswa bersama teman kelompok bekerjasama memecahkan permasalahan pada kartu kata yang telah diambil. Guru memberikan waktu 3 menit untuk berdiskusi dan setelah itu perwakilan kelompok mendeskripsikan kata yang didapatnya tersebut. Jika dapat menjawabnya, anak lanjut bermain. Jika tidak, dilanjutkan ke kelompok selanjutnya.
Gambar 01. Siswa mengambil kartu kata yang terdapat pada kotak permainan engklek
3) Media Kukurong (Kura-Kura Corong)
Media Kukurong adalah akronim dari Kura-kura corong. Media ini digunakan untuk menghitung operasi Penjumlahan, Pengurangan, Pembagian dan Perkalian. Media ini terbuat dari kardus bekas yang dibentuk menyerupai kura-kura. Kemudian kardus yang sudah dibentuk tersebut dilapisi dengan kain panel dengan campuran beberapa warna agar menarik perhatian siswa. Selain itu, pada bagian atas kura-kura yaitu bagian tempurung diberi lubang berjumlah 10 yang nantinya sebagai tempat untuk memasukkan corong. Corong ini dibuat dari potongan botol air mineral yang diambil bagian atasnya saja. Kemudian setelah corong selesai dipotong lalu, masukkan dan susun mendatar ke 10 bagian atas botol tersebut di bagian tempurung kura-kura. Agar lebih menarik lagi corong diberi warna sesuai dengan selera. Corong ini nantinya berfungsi sebagai tempat untuk memasukkan batu. Sementara di bagian samping tubuh kura-kura dibuat laci sebagai tempat untuk melihat hasil perhitungan dari penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Adapun cara penggunaan media ini yaitu sebagai berikut.
- Untuk penjumlahan, misalnya diberikan soal 10 + 9 = ? Siswa mengambil batu sebanyak 10 butir kemudian memasukkan satu persatu ke masing-masing corong dimulai dari corong 1 sampai dengan corong yang ke 10. Kemudian karena ditambah 9, maka guru mengambil batu lagi sebanyak 9 butir lalu memasukkan lagi batu tersebut satu persatu di mulai dari corong 1 sampai corong yang ke 9. Setelah itu untuk mengetahui hasilnya silahkan membuka laci pada media tersebut dan menghitung bersama-sama jumlah batu yang terdapat pada batu tersebut, sehingga diketahui jumlah semua batu yaitu 19.
- Untuk Pengurangan, misalkan diberikan soal 10-4 = ? Pertama ambil batu hitam sejumlah 10 butir (bilangan pengurang), lalu memasukkan batu tersebut satu persatu ke dalam corong, mulai dari corong 1 sampai corong yang ke-10. Selanjutnya mengambil batu berwarna putih sebanyak 4 butir (bilangan yang akan dikurangkan) dan memasukkan satu persatu sampai corong yang ke-4. Setelah itu untuk mengetahui hasilnya kembali kita menarik laci lagi, batu yang tidak mempunyai pasangan itulah hasilnya, sehingga diperoleh ada 6 batu hitam yang tidak mempunyai pasangan. Jadi hasil pengurangan 10-4= 6.
- Untuk perkalian, misalkan diberikan soal 8x7=? Kemudian kita mengambil batu berjumlah 7 butir, dan memasukkannya dari corong 1 sampai corong ke-8. Untuk melihat hasilnya, kembali menarik laci dan menghitung jumlah semua batu yang terdapat pada laci. Dari kejadian tersebut guru menyimpulkan bahwa 8x7 dapat didefinisikan sebagai 7+7+7+7+7+7+7+7=56.
- Untuk pembagian, misalnya diberikan soal yaitu 63:7=? Untuk menjawab pertanyaan tersebut guru mengambil batu sebanyak 63 butir. Kemudian memasukkan batu tersebut sebanyak 7 butir ke setiap corong dari corong 1 sampai batu tersebut habis. Ternyata batu tersebut habis pada corong ke-9. Jadi hasil dari pembagiannya adalah 9. Dari kejadian tersebut guru bersama siswa menyimpulkan bahwa 63:7= 63-7-7-7-7-7-7-7-7-7
Gambar 02. Siswa Menyelesaikan Persoalan dengan Menggunakan Kukurong
4) Media Kartu Matematika
Media
Kartu Matematika adalah bentuknya memanjang menyerupai bentuk kartu
domino. Dimana kartu ini terdapat beberapa soal seperti penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Pada
konsepnya permainan ini hampir sama dengan permainan domino, namun di
sini admin menggunakan potongan kertas karton sebagai pengganti domino.
Kemudian jika pada domino terdapat lingkaran-lingkaran yang jumlahnya
berbeda. Pada kartu matematika lingkaran tersebut dirubah dengan
soal-soal pengurangan, penjumlahan, pembagian, ataupun perkalian.
Untuk cara penggunaanya yaitu sebagai berikut. Pertama guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Dimana tiap kelompok terdiri dari 3-4 pemain. Tiap pemain dibagikan sebanyak 5 dari 28 kartu dan sisanya ditelakkan di tengah-tengah. Seorang meletakkan kartu di depannya sebagai pemain pertama, misalnya kartu (4 x 2). Pemain berikutnya harus mengeluarkan kartu yang mempunyai nilai yang sama dengan hasil operasi hitung kartu pertama. Siswa akan menghitung terlebih dahulu hasil operasi hitung kartu yang dikeluarkan oleh temannya. Seperti contoh di atas, pemain mengeluarkan kartu (4x2). Jika dihitung maka diperoleh hasil 8. Jadi pemain berikutnya harus mengeluarkan kartu yang nilainya sama yaitu 8. Misal dapat mengeluarkan kartu (20-12) ataupun (24:3) atau kartu apapun yang penting nilainya sama. Jika pemain tidak memegang kartu yang nilainya sama dengan kartu yang dilemparkan oleh temanmu, maka pemain harus mengambil kartu sisa yang diletakkan di tengah-tengah tadi. Pemenang adalah pemain yang dapat menghabiskan seluruh kartu yang dipegangnya.
Gambar 03. Siswa belajar dengan kartu matematika
5) Media Helm Kata
Helm
kata adalah suatu media pembelajaran inovatif yang dimainkan secara
berpasangan, dimana siswa yang satu sebagai pengarah kata yang bertugas
mengarahkan kata kepada pasangannya dan siswa yang satu lagi sebagai
penebak kata sambil memakai helm yang berisi kata. Siswa yang bertugas
sebagai pengarah kata hanya diperbolehkan menjawab “ya atau tidak” dan
siswa penebak kata berusaha berbicara panjang lebar sesuai dengan tema
yang diberikan oleh guru agar bisa menjawab kata yang terdapat pada helm
yang dipasangkan kepadanya. Berikut cuplikan gambar proses pembelajaran
dengan menggunakan helm kata.
Gambar 04. Guru
memasangkan kata dan mulai menghitung waktu yang dibutuhkan oleh peserta
untuk menebak kata yang terpasang di helm
Gambar 05. Siswa yang bertugas sebagai penebak mulai berusaha panjang lebar berbicara kepada temannya yang bertugas sebagai pengarah
Proses pembuatan media
“Helm Kata” tergolong sederhana karena bahan yang digunakan sebagai helm
mudah didapat yaitu bola plastik. Secara detail proses pembuatannya
yaitu sebagai berikut. 1) Potong bola plastik menjadi 2 buah bagian yang
sama. 2) Salah satu potongan bola plastik tersebut akan dijadikan helm
nantinya. 3) Setelah helm selesai dibuat, barulah mempersiapkan
kata-kata yang akan digunakan dalam permainan tersebut. Kata-kata yang
dibuat harus berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. 4) Kata-kata tersebut dibuat dengan ukuran 10 cm x 5 cm agar mudah
dibaca oleh siswa. 5) Setelah kata-kata rampung dibuat barulah di print
out. 6) Kemudian kata tersebut dilaminating dan diberi perekat agar
nantinya bisa menempel pada bola plastik. 7) Rekatkan kata yang sudah
dilaminating tersebut ke bola plastik yang sudah di potong tadi. 8) Helm
kata siap digunakan.
6) Media Ulat (Ular Tangga) Tematik
Ulat
Tematik merupakan akronim dari Ular Tangga Tematik. Media Ulat Tematik
merupakan salah satu media pembelajaran inovatif yang admin kembangkan.
Admin membuat Media Ulat Tematik ini terinspirasi dari permainan ular
tangga. Dari permainan ular tangga tersebut, admin berpikir bagaimana
caranya permainan tersebut dapat dikolaborasikan dengan pembelajaran di
kelas sehingga suasana pembelajaran akan terlihat lebih hidup. Melalui
media Ulat Tematik, siswa akan diajak belajar sambil bermain, sehingga
mereka akan mudah memahami materi pelajaran tanpa rasa bosan karena
belajarnya sambil bermain.
6) Media Ulat (Ular Tangga) Tematik
Secara umum Media Ulat Tematik yang admin buat hampir sama cara permainannya, namun ukuran dan gambarnya saja yang berbeda. Ukuran Media yang admin buat sekitar 750 cm x 750 cm atau 7,5 m x 7,5 m. Dengan media yang sebesar itu, siswalah yang menjadi pion dalam permainan tersebut, sehingga mereka akan merasakan sensasi sendiri bergerak di atas media sesuai dengan angka yang muncul pada mata dadu. Tentu hal ini akan jauh lebih menarik, ketimbang siswa hanya memindahkan pionnya saja. Dari segi gambarpun berbeda, Media Ulat Tematik digambar langsung oleh siswa sesuai dengan tema yang dipelajari. Di sini tema yang diambil yaitu Tema 1 tentang Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup. Siswa diberikan kebebasan mengekspresikan gambarannya sesuai dengan tema yang diberikan. Tugas guru hanyalah sebagai fasilitator, yang mendampingin dan membimbing siswa ketika menemui kesulitan.
Gambar 06. Proses Pembelajaran Menggunakan Media Ulat Tematik
7) Media Pancing Soal
Salah satu media yang admin buat diberi nama "Pancing Soal".
Mengapa menggunakan media pancing? Hal ini dikarenakan media pancing
adalah media yang tidak asing lagi dikalangan siswa. Bahkan kebanyakan
dari mereka memiliki hobi memancing. Nah dari sinilah, admin membuat
sebuah media yang dekat dengan lingkungan siswa dan tidak asing lagi
bagi siswa. Cara
kerja media ini hampir sama dengan media pancing yang digunakan untuk
memancing ikan. Namun yang membedakannya yaitu, media pancing soal
menggunakan umpan berupa magnet untuk memperoleh ikan yang berisikan
soal-soal yang harus dijawab oleh siswa. Terlebih dahulu guru harus
menyediakan beberapa jenis ikan yang akan dipancing oleh siswa. Kemudian
di bagian belakang ikan sahabat sang pendidik dapat menuliskan soal
yang ingin dibuat. Di sini admin membuat soal Matematika yang berjumlah
sekitar 30 buah. Apabila ikan sudah siap, maka selanjutnya menyediakan
pancing. Pancing yang digunakan di sini terbuat dari bambu. Sahabat sang
pendidik dapat meminta siswa untuk membawa pancing sendiri.
Penggunaan media Pancing Soal
dalam proses pembelajaranpun tergolong mudah. Pertama-tama atur posisi
tempat duduk siswa menyerupai lingkaran ataupun persegi. Kemudian guru
meletakkan ikan-ikan yang sudah dibuat di tengah-tengah siswa. Dan
ikanpun siap dipancing. Siswa yang sudah mendapatkan ikan dapat menjawab
soal yang terdapat pada ikan tersebut. Di sini admin meminta siswa
untuk memancing ikan sebanyak-banyaknya dan menjawab soal di
belakangnya. Siswa yang berhasil memancing ikan paling banyak dan benar
menjawab soalnya, maka dialah pemenangnya
Gambar 07. Siswa berusaha memancing ikan dengan media pancing soal
keren pak
ReplyDeleteTerimakasi buk
DeleteKeren banget
ReplyDeleteTerimakasih
DeleteBoleh Minta file laporannya pak? mantep bgt karyanya....
ReplyDeletedeata2016@gmail.com
ReplyDeletePermisi,, pak boleh minta tipsnya dalam pembuatan media pembelajaran yang inovatif...
ReplyDelete